La notion de plaisir dans la production des contenus immersifs

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Article écrit par Frédéric Serres

La valeur apportée à l’apprenant lorsqu’il expérimente un contenu immersif, interactif, bien scénarisé n’est plus à démontrer et ce n’est pas l’objet de ce billet. Ici, nous allons plutôt parler du plaisir du concepteur à concevoir et réaliser des contenus immersifs en autonomie grâce à un outil auteur.

Voilà un vrai bénéfice, rarement évoqué et qui mérite une mise en lumière !

Une tâche complexe et riche

La création d’un contenu immersif comporte de nombreuses tâches très différentes :

  • analyse du besoin,
  • écriture du scénario,
  • captation de photos et vidéos 360° ou modélisation 3D,
  • composition du contenu immersif, création de la capsule exploitable,
  • déploiement et exploitation de cette capsule auprès des apprenants.

Cette variété d’activités est clairement un facteur de motivation puis de satisfaction pour les concepteurs. Nombre d’entre eux qui ont adopté ce type d’outils évoquent même spontanément le plaisir – n’ayons pas peur des mots – que leur procure cette facette de leur travail.

Dans ce livre blanc, vous découvrirez toutes les forces et les attraits de la modalité immersive pour l’apprentissage ainsi que les vastes possibilités qu’elle offre aux concepteurs.

Le plaisir de marier la technique et la créativité

Produire un dispositif couplant technique et intellectuel est valorisant, enthousiasmant. Il donne du sens à leur travail. Cette autonomie favorise la créativité puisque chaque idée peut être mise en application ou du moins testée sans barrières opérationnelles. Ces créateurs sont donc entraînés dans un vrai cercle vertueux puisque plus ils testent des idées, plus ils montent en compétence et plus de nouvelles idées surviennent, plus complexes mais aussi plus gratifiantes et plus immersives pour les apprenants.

Cette réflexion fait écho à Philippe Fuchs qui, au tout début de son livre référence « théorie de la réalité virtuelle », au chapitre « Introduction et enjeux », explicite la position particulière de la réalité virtuelle par l’usage croisé des sciences humaines et des sciences de l’ingénieur.

Dans un contexte où le collaborateur doit souvent traiter des tâches indispensables qu’il n’effectue pas forcément avec envie, cette notion de plaisir est très importante. Pour l’organisation, cela renforce la fidélité et l’engagement du collaborateur. Concernant l’individu, cela donne du sens à son travail, passionne à nouveau le poste (si besoin était) et lui permet de ressentir un progrès continu, vecteur de fierté et de satisfaction professionnelle.

Il est à noter que la notion de « routine » qui pourrait diminuer à terme l’intérêt du concepteur n’est pas d’actualité dans un domaine où les innovations technologiques sont nombreuses et où les solutions s’enrichissent très régulièrement de nouvelles possibilités.

Chez Speedernet Sphere, nous tirons certes profit de ces innovations technologiques, mais également des retours terrains de plus en plus nombreux et pertinents de nos utilisateurs pour évoluer. Tout cela ouvre ainsi de nouvelles perspectives en termes de productivité, de profondeur dans le cas d’usage et bien sûr dans l’exploration de nouveaux champs d’application pour cette modalité pédagogique. Un plaisir sans cesse renouvelé s’offre donc au concepteur.

L’immersif se joue (aussi) en équipe : exemple de l’école LDLC

Nous pouvons également aborder l’intérêt d’un travail en équipe avec ce type d’outils. L’illustration de l’organisation spontanément mise en place par un groupe d’étudiants de l’Ecole LDLC auquel leur responsable pédagogique avait confié le projet de réaliser un contenu en 5 jours est édifiante.

Afin de relever le challenge, ils se sont répartis les tâches selon les appétences de chacun. Captations 360° et 2D, élaboration et enregistrement des interviews, création d’éléments graphiques, écriture du scénario, réalisation proprement dite de la capsule en effectuant le montage et l’enrichissement des différentes scènes composant le contenu immersif à l’aide de l’outil Speedernet Sphere.

Là, le plaisir n’a pas été de produire le contenu immersif de bout en bout en autonomie mais de le réaliser en temps contraint et en s’appuyant sur les meilleures compétences de chaque membre de l’équipe. Plaisir partagé en somme !

Bel exemple soit dit en passant de la mise en œuvre d’une gestion de projet efficace au profit de l’atteinte du résultat escompté.

N’hésitez pas à nous faire part de vos commentaires par rapport à vos expériences ou à votre sensibilité sur ce sujet.

Image by RAEng_Publications from Pixabay

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