
Article écrit par Mira Hajj-hassan et Yves Bonis
La collaboration joue un rôle clé dans la formation, permettant aux apprenants de développer des compétences essentielles telles que la communication, la résolution de problèmes et le travail d’équipe. Avec l’émergence de la réalité virtuelle (VR), les environnements d’apprentissage ont évolué pour offrir des expériences plus immersives. Toutefois, l’utilisation de la VR traditionnelle implique notamment un besoin d’équipements spécifiques et de placer les utilisateurs dans un certain isolement. C’est ici que la VR asymétrique entre en jeu.
La VR asymétrique permet à plusieurs utilisateurs d’interagir avec le même environnement virtuel en utilisant différentes technologies d’après Grandi, J. G., Debarba, H. G., & Maciel, A. (2019). Contrairement aux systèmes symétriques où chaque participant porte un casque VR, cette approche combine des dispositifs variés tels que des tablettes, des écrans tactiles ou des projections au sol. Cette modalité ouvre de nouvelles possibilités pour l’apprentissage collaboratif tout en réduisant les contraintes matérielles et financières.
En quoi cette approche diffère du mirroring ?
Une alternative courante pour impliquer un public dans une expérience VR consiste à utiliser le mirroring, c’est-à-dire la projection de l’affichage du casque sur un écran externe. Cependant, cette approche présente selon les cas plusieurs limites :
- Instabilité de l’affichage : Les mouvements de la tête de l’utilisateur VR rendent parfois l’image projetée difficile à suivre pour les observateurs.
- Manque d’interactivité : Les spectateurs ne peuvent pas interagir directement avec l’environnement virtuel.
- Isolement de l’utilisateur VR : Le participant en VR est souvent seul dans l’expérience et ne peut pas facilement communiquer avec les autres. En tout cas pas sans s’ajouter une charge cognitive supplémentaire.
La VR asymétrique résout ces problèmes en permettant aux observateurs d’agir directement sur l’environnement via des interfaces non immersives, favorisant ainsi une collaboration active.
La VR asymétrique : Un modèle accessible et économique
L’un des principaux atouts de la VR asymétrique est sa capacité à alléger le besoin en investissement matériel et logistique. Voici quelques-uns de ses avantages :
- Moins de casques nécessaires : Un seul casque VR peut suffire pour une activité impliquant plusieurs participants.
- Moins de matériels requis : Contrairement aux configurations traditionnelles, cette approche réduit les besoins logistiques.
- Encadrement facilité : Les enseignants peuvent suivre et guider l’expérience plus facilement sans que les étudiants soient totalement isolés dans un casque.
Ces arguments matériels rendent la VR asymétrique particulièrement intéressante pour les écoles, entreprises et les universités souhaitant proposer des activités immersives en limitant les investissements notamment dans le cadre de la formation de grands groupes d’apprenants.
Des applications pédagogiques variées
Les possibilités offertes par la VR asymétrique sont nombreuses, notamment dans l’éducation :
- Apprentissage des langues : Un étudiant en VR interagit dans un environnement immersif tandis que ses camarades le guident dans la langue cible en analysant des indices fournis sur tablettes.
- Sciences et expérimentations : Des étudiants – chimistes par exemple (Federico De Lorenzis & al. – 2024), peuvent collaborer à une expérience virtuelle, l’un manipulant des éléments en VR pendant que les autres fournissent des instructions et des analyses.
- Entraînement à la prise de décisions : Dans un scénario de gestion de crise, un utilisateur VR peut explorer une situation immersive pendant que son équipe analyse et discute des solutions possibles.
Cette approche favorise l’apprentissage actif et le développement des compétences sociales et analytiques.
Un exemple concret : le projet NYC de Speedernet
Un exemple notable de VR asymétrique est le projet NYC serious game de Speedernet, un jeu sérieux pour l’apprentissage de l’anglais. Dans cette expérience :
- Un participant porte un casque VR et explore une version virtuelle de lieux emblématiques de New York.
- Les autres membres du groupe interagissent à l’aide de tablettes et d’un livret papier.
- Ils collaborent pour résoudre des énigmes et guider l’utilisateur VR, le tout en anglais.
Ce format tire parti des forces de la VR asymétrique en renforçant la communication et l’organisation collective.
Principaux résultats observés
Le dispositif a été testé sur des participants lors d’un atelier organisé dans le cadre de Edtech Day 2024. Cet événement organisé par l’association professionnelle Edtech Lyon réunissait des experts de divers domaines éducatifs et académiques. Les résultats des données collectées auprès des participants ont montré les éléments suivants :
- Un engagement élevé : Les participants ont trouvé l’activité immersive et stimulante.
- Une dynamique de groupe efficace : Les groupes de quatre à cinq participants maximisent la collaboration sans exclusion.
- Pratique linguistique : L’application a permis aux participants d’être immergés dans la ville de New York, leur offrant l’opportunité de parler anglais assez naturellement pendant l’activité.
Globalement, ces résultats confirment l’efficacité de la VR asymétrique tout en mettant en lumière des axes d’amélioration pour une implémentation éducative plus fluide.
Observations sur l’organisation des groupes en asymétrique
L’expérience NYC serious game a permis d’analyser la façon dont les participants se sont organisés :
- Formation spontanée des groupes : Les équipes se sont constituées naturellement, sans répartition forcée.
- Différentes réactions face aux difficultés : Certains groupes demandent de l’aide, tandis que d’autres tentent de résoudre les problèmes de manière autonome.
- Respect du temps d’immersion : Aucun participant n’a retiré son casque durant les 20 minutes d’exercice, sauf dans un cas où le groupe était plus restreint.
- Taille idéale du groupe : Un effectif de 4 à 5 participants s’est avéré optimal pour une interaction fluide et efficace.
Conclusion
La VR asymétrique représente une avancée prometteuse dans l’apprentissage collaboratif. Plus accessible et adaptée aux contraintes éducatives, elle favorise une interaction enrichissante et un engagement renforcé. Son potentiel dans l’éducation ne fait que commencer à être exploré, ouvrant la voie à de nouvelles expériences immersives pour les élèves et les enseignants.
Si concevoir, déployer et tester la VR asymétrique vous intéresse, n’hésitez pas à nous contacter via cette page.
Avec le soutien de nos partenaires académiques : L’ANRT, la Région Rhône-Alpes, l’Université Claude Bernard Lyon 1 et l’Université Lumière Lyon 2.

Photo de couverture de Artem Podrez
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